Питер Молинье - дизайнер, Fable
Цитата: "Это будет лучшая игра за все время"
Где: Game Developers Conference, в 2002 году
Почему это было плохой идеей: Заявления, подобные этому, вероятно, никогда не могут быть хорошей идеей, вне зависимости от игры, поскольку создают нереально высокие ожидания у игроков. Если дизайнер проекта скажет игровому сообществу что-то вроде этого, они будут ожидать не меньше, чем лучшую игру всех времен и народов. Хотя Fable была успешной игрой и была встречена, в целом, положительными обзорами, многие заявление Молинье во время разработки были или преувеличены или просто не соответствовали действительности. Еще в то время, когда игра называлась Project Ego, он говорил, что в финальной версии будут деревья, растущие в реальном времени и много "влияющих-на-будущее" последствий на любое действие игрока. Если вы раздавите цветок, это повлияет на будущий облик этого места. Постойте слишком много времени под солнцем и вы загорите, перенервничайте и у вас появятся мешки под глазами, да и стареть вы будете быстрее, носите меч в одной руке и она станет более мускулистой, вырежьте свои инициалы на дереве и вы увидите их через 10 лет. Молинье обещал множество "фишек" в начале разработки, и лишь немногие из них попали в финальную версию игры. Он не лгал геймерам, но говорил про особенности Fable задолго до того, как узнал, можно их реализовать или нет... всегда плохо, когда у вас есть толпы фанатов, ожидающих ни что иное, как совершенство.
Сатору Ивата - президент и руководитель, Nintendo
Цитата №1: "Покупатели не хотят онлайновых игр".
Где: Выступление на Japan Economic Foundation, в 2004 году
Почему это было плохой идеей: В сервисе Xbox Live от Microsoft более 20 миллионов пользователей, в Playstation Network от Sony более 29 миллионов (владельцы PS3 и PSP). Эти цифры и миллионы онлайн ПК-геймеров говорят да, игроки хотят онлайн-игры. Xbox Live и PSN получили оглушительный успех, и большинство игр для соответствующих консолей имеет онлайн-функционал в некоторой форме. Игрокам нравится простота игры и общение с друзьями по интернету, а многопользовательские игры, такие как Call of Duty 4 и Halo 3, продаются огромными тиражами. Казалось, что Nintendo наконец поняла тот факт, что геймеры хотят играть в онлайне, когда компания анонсировала, что в Wii будет Wi-Fi. Однако, громоздкая установка соединения и отсутствие простых способов общения и связи оставили консоль Ивата далеко позади в плане игры через Интернет.
Цитата №2: "Когда вы включите Revolution (Wii) и увидите графику, то скажите, "Вау".
Где: Пресс-конференция Nintendo, на E3 2005
Почему это было плохой идеей:
Билл Рич - продюсер, Genji 2
Цитата: "Будучи основанной на исторических событиях, этапы игры также будут ориентироватся на знаменитые битвы, которые действительно происходили в древней Японии... а еще будет гигантский краб..."
Где: Пресс-конференция Sony, на E3 2006
Почему это было плохой идеей: Вы знаете, как выглядели японские битвы? Они выглядели вот так...
... а не так..
Бобби Котик - президент и руководитель, Activision Цитата: "Моя цель... была вывести все удовольствие от создания игр. Также он сказал, что пытался привить "скептицизм, пессимизм и страх" сотрудникам Activision и что программа поощрения "это действительно премия и больше ничего".
Где: Выступление на Deutsche Bank Securities Technology Conference, в 2009 году
Почему это было плохой идеей: Разработчики игр, как правило, не обычные корпоративные служащие. Зайдите в студию и увидите бородатых парней в футболках Star Wars, на столе у которых лежит оружие Nerf. Это, вероятно, не всиляет в них большой оптимизм, когда из верхушка публично (и гордо) заявляет прессе, что хочет, чтобы сотрудники "были сосредоточены на глубокой депрессии". Веселье это неотъемлемая часть создания видеоигр, и большинство разработчиков получают удовольствие от своей работы. Хотя Котик ясно дал понять, что прибыль это движущая сила его интересов в игровой индустрии, я уверен, что команды Infinity Ward, Neversoft, и Treyarch имеют другое мнение по этому вопросу.
Джон Ромеро - дизайнер Doom, Quake, и Daikatana Цитата: "Я очень сильно люблю играть и разрабатывать игры и всегда буду любить. Я настолько люблю это, что слушаю игровую музыку целыми днями. Это может показатся странным, но вы можете быть уверенны, я хардкорный геймер и никогда не подведу вас, создав дерьмовую игру".
Где: Интервью, середина 1990-х
Почему это было плохой идеей: Интервью было проведено в течении четырех лет, который Ромеро потратил на создание одной из самых, заведомо дерьмовых игр в истории. Daikatana была показана на E3 1999 в виде демо, которое шло со скоростью 12 кадров в секунду. После бесчисленных задержек, она была выпущена в апреле 2000, а встречена была с всеобщими ужасными отзывами и посредственными продажами. После провала Daikatana, Ромеро работал над играми для N-Gage и отмененным FPS для "Cyberathlete Professional League" (CPL). Тяжелое падение, учитывая, что однажды журнал Time заявил "Все, чего дотрагивается гейм-дизайнер Джон Ромеро превращается в кровь и золото."
|